您好、欢迎来到现金彩票网!
当前位置:红黑大战作弊器助手 > 移动开发 >

因此闲暇时间相对较多

发布时间:2019-07-24 21:03 来源:未知 编辑:admin

  2007年,随着第一代iPhone的发售,智能手机开始蓬勃发展,移动互联网顺势兴起,手机游戏于2010年以后开始崛起,伴随着智能手机的普及,以及移动互联网时代的来临,手机游戏线年端游向手游转化和微信游戏的上线带来手游用户数的爆发式增长,同比增速达到了248.4%,移动游戏用户规模达3.1亿。近几年来,受移动互联网用户红利耗尽影响,移动游戏用户增速明显回落,2017年和2018年用户规模分别为5.54亿、6.05亿人,但同比增速仅为4.9%、9.2%。

  随着科技的迅速发展,硬件设备的成本降低,互联网的普及化,电子游戏逐渐从小众体验逐步发展成为大众的娱乐活动,围绕游戏所产生的上下游产业,更是形成了一个巨大的新市场。如今,随着手机的功能越来越强大,手游不再是画面简陋,规则简单的游戏,而是发展到了可以和掌戏机媲美,随着5G时代的到来,未来或将有更多的大型游戏将实现手机端的操作。

  在性别分布上,就整体手游用户市场情况来看,男性手游用户占比为55.5%,女性占比44.5%,男性用户比女性用户占比多一成。细分来看,腾讯手游用户性别比相对比较均衡,网易手游用户中则近六成为男性。

  从手游玩家付费购买的内容来看,购买抽卡/抽奖机会和美术/音乐产品是付费玩家的主要购买内容,其中购买抽卡/抽奖机会的付费用户约占37%,购买美术/音乐产品的约占35.9%,而购买人物/英雄、提升能力的道具、更多游戏机会/游戏时间的则分别占比27.1%、26.1%、9.5%。

  从2008年到2018年期间我国手游市场ARPU的增长情况来看,2014年手游市场每用户平均收入(ARPU)增速达到峰值,同比增长111.6%,随后增速明显放缓,2018年仅同比增长5.6%。整体看来,近几年ARPU同比增速均高于手游用户规模增速,2013年后ARPU成为手游市场规模扩张的主要驱动力。由于近几年来缺少新的高ARPU游戏,大量的用户时间被低ARPU游戏获取,同时受到监管和版号因素的影响,2018年游戏市场并不景气。

  大部分手游玩家都是休闲玩家,2018年6亿手游用户中,有大约4亿的休闲玩家,占比超65%。从游戏时间看,休闲玩家如消除游戏、棋牌游戏和歌舞类游戏玩家,花费的时间往往比中重度玩家即RPG类和SLG类游戏玩家多,因为休闲玩家的人数远超中重度玩家。2018年11月份游戏时间排名前二十的游戏中休闲游戏就占了11个,是其他游戏类型的一半以上,但休闲游戏收入贡献较小,据预计2018年休闲游戏仅贡献80–90亿元收入,约占手游市场收入的6.6%。此外休闲玩家也更容易被其他娱乐形式吸引走,因此休闲玩家在手机游戏上的支出相对较少,所以他们转换其他娱乐模式的沉没成本较低。

  整体来看,手游用户主要集中于35岁及以下的人群,占据总体用户比重约84%,而36岁及以上中老年人群占比仅约16%。其中腾讯和网易旗下手游用户较为集中于25岁及以下人群,分别占比50.2%、55.2%,比重均超五成,其次为26-35岁的人群,分别占比40.1%、32.5%,36岁以上年龄段占比较少。

  由于手游用户多为80后、90后,就80后、90后和95后三个年龄段手游玩家日均游戏时长来看,游戏时长主要集中在30分钟到2个小时,就日均游戏时间大于2个小时的情况来看,由于95后多为大学生,因此闲暇时间相对较多,日均游戏时长明显高于80后和90后。

  根据相关数据显示,在手游用户中,占比最高的前五个省份分别为广东省、江苏省、山东省、河南省和四川省,其中广东省手游用户占比最高,其次为江苏和山东,浙江省进入了腾讯手游用户占比top5省份,此外江浙手游玩家在网易手游用户中也占有较高比重。

  短视频和其他新娱乐方式的出现挤占了人们花在手游上的时间,从2017年1月到2018年11月份用户使用手机

关于我们|联系我们|版权声明|网站地图|
Copyright © 2002-2019 现金彩票 版权所有